Психология
January 8, 2023

Про игры

Впервые опубликовано на Facebook 4 декабря 2022.

Длинный пост выходного дня — про игры. Для кого-то это будут наивные рассуждения, но нахожу ценным изложить их как минимум в рамках собственной рефлексии на эту тему.

В моём круге общения все люди делятся на тех, кто не играет вообще никак, тех, кто гоняет только шарики в телефоне, и тех, кто прям регулярно играет в «большие» игры с сюжетом на консоли/ПК. Есть и другие категории, но не чувствую себя причастной ни к тем, ни к другим, ни к третьим.

Поскольку я равнодушна к алкоголю и психотропным веществам, отдыхать через отключку от реальности остаётся только посредством чужого вымысла — через книги, фильмы, сериалы и игры. Для меня в центре всегда стоит история, поэтому любимый жанр игр — action-adventure с поменьше action и побольше элементов квеста и/или интерактивного кино. Так что как всё началось в детстве с Full Throttle, так вот периодически и продолжается через продукты Quantic Dream и других студий.

Тут ещё этот год из-за эмиграции и мощной переоценки всего своего жизненного опыта получился годом закрытия вообще всех остававшихся открытыми гештальтов. Так что летом я допрошла брошенный ещё в 2011 L.A. Noire (кайф!), а недавно прошла Disco Elysium, откуда иллюстрация к этому посту — пару раз пришлось умереть в самом начале игры, чтобы сориентироваться, зато дальше всё прошла сходу без шпаргалок, и даже зацепила сайд-квесты, которые ещё и удачно оказались связанными между собой.


Для меня игры типа Disco Elysium вообще офигенно интересные — не в плане контента игры, а в плане, простите, познания себя благодаря нелинейности сюжета и возможности выбирать альтернативные способы прохождения. Понятно, что ты не твой персонаж, но я при первом прохождении игры, как, наверное, и многие, по умолчанию леплю из персонажа проекцию себя в игровом мире — и не сопротивляюсь этому, а наоборот принимаю это и смотрю, как игровой мир реагирует на эту мою проекцию. Такой своего рода способ безболезненно получать жизненный опыт, потому что и игровой мир — то, что придумано людьми, т е некая проекция мира реального.

/spoiler alert/ В Disco Elysium есть механика «думать мысли» — и либо применять выводы этих мыслей, оказывающие влияние на скиллы героя, либо «забывать» подуманные мысли полностью. Среди прочих в игре есть мысль про трезвость, вывод которой даёт некоторые бонусы, но и аффектит, в частности, употребление в игре алкоголя — он перестаёт давать какой-либо буст. Как я говорила в начале этого поста, поскольку в моей жизни «синька — чмо», я эту мысль персонажа не стала «забывать» и прошла с ней всю игру. И очень удивилась во время финальной сцены, когда поведение твоего персонажа оценивают NPC-коллеги и начальство, и звучит фраза типа «он не пил целую неделю!» — и это засчитывается как бы как плюс, т е я почувствовала приятное удовлетворение от соответствия моих реальных ценностей ценностям игрового мира. А приведённый к этому посту скриншот с сообщением о смерти героя довольно метко отразил мою главную тревожную мысль в реальной жизни.

/spoiler alert/ Аналогично, например, в Heavy Rain есть миссия, где маньяк требует от героя отрезать себе палец. И вот ты в заброшенной квартире, где на кухне находишь у газовой плиты ржавый нож и полбутылки какого-то крепкого бухла, и миссия проходится только при условии использования всех этих объектов. Уже после прохождения всей игры я узнала, что есть два способа пройти эту миссию: «нормальный» — нагреть на плите нож, продезинфицировать место разреза алкоголем и, собственно, отрезать палец, и «хардкорный» вариант, где вместо дезинфекции ты накатываешь для храбрости. Я прошла вторым способом — и это было поводом порефлексировать на тему «а есть ли в моей жизни примеры аналогичного хардкорного рискованного поведения — и можно ли было поступить иначе».

/spoiler alert/ Раз пошла такая пьянка с закрытием гештальтов, и, во-вторых, поскольку мои игровые возможности ограничены сейчас 13-дюймовым ультрабуком на Windows, я вспомнила GTA Vice City, где, как и многие, в своё время застряла на миссии с вертолётиком — и не смогла из-за этого пройти игру. Есть ворк-эраунды через загрузку чужих сохранёнок — по мне это как чужие ношеные трусы надевать, т е не очень комфортное решение. Но я нашла мод, который позволяет пропустить миссию внутри игры с её зачётом в общий игровой процесс, и решила чуток поностальгироваь. В GTA довольно много action, а нажимание кнопок на скорость/ловкость — не тот конкурс, в котором я хочу участвовать. К тому же нет быстрого перемещения между локациями, как в том же L.A. Noire, и вместо катания по городу до магазинов с оружием я в этот раз выбрала читкоды. В какой-то момент этой жалкой ностальгии я дошла до побочной миссии, где надо за ограниченное время последовательно ликвидировать участников банды, и все они находятся в разных частях города, а некоторые ещё и за рулём, т е есть вариант начать за ними гоняться по всей карте, а это практически гарантия провала миссии. Я помнила, что в студенчестве играла в Vice City без читкодов — и прошла эту миссию без какого-либо допинга и с ограничением в доступе к части оружия, соответствующем проценту прохождения главной сюжетной линии (см. миссию с вертолётиком). Повторять сейчас это достижение было лень, и я пошла читать интернеты, как бы пройти это дрочево побыстрее, и оказалось, что эта миссия легко проходится с использованием оружия, которое у тебя есть под конец игры — то есть, с использованием гранатомёта, который быстро и эффективно освобождает от необходимости гоняться за NPC по всей карте. Это было новое для меня знание, а поскольку я уже скатилась к тому моменту до читкодов, то начитить себе гранатомёт было несложно. Так оказалось, что мои два любимых оружия в игре — снайперская винтовка и гранатомёт, а суета с вбеганием в толпу врагов с Узи вообще не моё — как говорится, «меньше движений бритвой — меньше раздражение кожи». Параллель с этим в реальной жизни — в том, что я по крайней мере стараюсь максимизировать свой КПД — и люблю сначала прицелиться, а не сразу бросаюсь беспорядочно шмалять по всему подряд. Но в жизни давать себе время прицелиться не всегда самая эффективная стратегия. Смысл в том, чтобы найти себя там, где эти твои склонности поступать так, а не иначе, будут максимально востребованы. И в этом смысле даже GTA способствует рефлексии и осознанию своих сильных и слабых сторон.


Вообще, написать этот пост задумала ещё осенью, когда в Steam объявили 60% скидки на Disco Elysium, но не дошли руки, а скидки уже закончились. Кроме того, на глаза попался telegram-чятик, где люди по графику проходят игры и обмениваются впечатлениями, — крутая тема, если вам вдруг не с кем обсудить свои впечатления. Хочется верить, что несмотря на грустные новости, продолжение Disco Elysium всё же выйдет.


Вторая категория моих любимых игр — это [экономические] стратегии. Здесь достаточно сказать, что я играла во все вообще все части Sid Meier's Civilization, начиная с самой первой. Отдельно стоит выделить 4-е поколение «Цивилизации» и последнее, 6-е, где есть уже не только цитаты к технологиям, но прямо очень обширная внутренняя «Википедия». Так, например, я в этом году узнала, что после захвата Родоса арабами в 653 году они сдали обломки Колосса в металлолом — в смысле продали еврейскому купцу из Эдессы, которому потребовалось аж 900 верблюдов, чтобы вывезти всю эту бронзу. Ну, то есть, были времена, когда как-то все нормально общались и торговали.

Из детства вспоминается ещё экономическая стратегия Holiday Island 1996 года и адаптация «Монополии» 1992 года, а раз уж речь зашла про настолки, то упомяну ещё «Эволюцию». И со школы до сих играю в старый-добрый преферанс — последнюю пару лет, правда, исключительно с компьютером. Любимая неэкономическая стратегия не-настолка — конечно, Plague Inc.


Особняком среди вышеперечисленных жанров у меня стоит Redecor, у которого недавно появилась веб-версия. У игры, кроме прочих достоинств типа отсутствия рекламы в бесплатной версии, ещё и офигенное fb-коммьюнити. Очень затягивает, а потом очень быстро начинает бесить; за два года, что знакома с игрой, не поменялась суть (из значимого — прикрутили редизайн освещения и возможность добавлять к интерьеру дополнительные объекты типа растений/ваз/etc), а основные усилия создателей были направлены исключительно на уменьшение оттока игроков — бесконечные манипуляции вокруг внутриигровой валюты, придумали даже грейды «дизайнеров» , ну и вот веб-версию для дрочения на большом экране.

Ещё держу в телефоне «Балду» и английский и русский Wordle, а также «шарики» типа го, water sort, knots и two dots — мне такие короткие партии помогают включиться с утра во время бессмысленных минут в общественном транспорте, своего рода медитация. В подростковом возрасте, кстати, все свои рекорды в «Cапёра» ставила, когда была сосредоточена не на игре, а на чём-то совершенно постороннем — типа мощно задумалась, а очнулась от плашки «поздравляем с новым рекордом!» Не знаю, как это работает, так что пусть это будет объектом для дальнейших исследований.